개발공부/UX UI

UI/UX

개발집사 2022. 8. 23. 12:08

UI/UX 개념

좋은 UX가 좋은 UI 를 의미하거나, 좋은 UI가 항상 좋은 UI를 보장하지는 않는다.
BUT, 나쁜 UI는 보통 나쁜 UX를 유발한다.

UI란?

User Interface(사용자 인터페이스). 사람들이 컴퓨터와 상효 작용하는 시스템을 의미한다.

ex) 화면상의 그래픽 요소, 키보드, 마우스 등의 물리적 요소

GUI(Graphical User Interface, 그래픽 사용자 인터페이스)
사용자가 그래픽을 통해 컴퓨터와 정보를 교환하는 작업 환경. 프론트엔드개발자의 UI
ex) 운영체제의 화면, 애플리케이션 화면 등
UX란?

User Experience(사용자 경험). 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직,간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험.

제품, 서비스 그자체에 대한 경험은 물론 홍보, 접근성 사후 처리등 직간접적으로 관련된 모든 경험.


UI 디자인

모달(Modal)

기존에 이용하던 화면 위에 오버레이 되는 창. 닫기 버튼, 혹은 모달 범위 밖을 클릭하면 모달이 닫히는 것이 일반적이며, 모달을 닫기 전에는 기존화면과 상호작용을할 수 없다.

※ 팝업과 구분!

팝업은 브라우저에 의해 강제로 막힐 수 있지만, 모달은 브라우저의 설정에 영향을 받지않으므로, 꼭 보여주고 싶은 내용이 있다면 모달을 사용할 것!!

토글(Toggle)

On/Off를 설정할때 사용하는 스위치 버튼. 색상, 스위치의 위치, 그림자 등의 시각적 효과를 주어 사용자가 토글의 상태를 직관적으로 알 수 있게 만들어야 한다. (여러개의 옵션이 있을때도 사용가능하지만, 너무 많으면 탭을 사용하자)

 

탭(Tab)

콘텐츠를 분리해서 보여주고 싶을 때 사용. 가로로 한줄로 배열된 형태가 가장 흔하지만, 세로배열이나 여러줄 배열도 가능

※각 섹션의 이름이 너무 길지 않아야 하고, 구분이 명확해야하면, 현재 어떤 섹션을 보고 있는지 표시해주어야한다.

태그(Tag)

콘텐츠를 설명하는 키워드를 사용해서 라벨을 붙이는 역할.

태그를 사용해서 관련 콘텐츠들만 검색할 수도 있따.

사용자가 직접 작성하게 만들수도 있고, 개발자가 종류를 정해놓을 수도 있다.

※태그의 추가와 제거는 자유롭게 할 수 있어야 한다.

자동완성(Autocomplete)

사용자가 내용을 입력중일 때 입력하고자 하는 내용과 일치할 가능성이 높은 항목 보여주기.

※너무 많은 항목이 나오지않도록 개수 제한, 키보드 방향 키나 클릭등으로 접근하여 사용할 수 있도록 하기.

드롭다운(Dropdown)

선택할 수 있는 항목들을 숨겨놓았다가 펼쳐지면서 선택할 수 있게 하는 디자인

 

아코디언(Accordion)

접었다 폈다 할 수 있는 컴포넌트로 보통 같은 분류의 아코디언을 여러 개 연속해서 배치.

 

캐러셀(Carousel)

컨베이어 벨트나 회전목마처럼 빙글빙글 돌아가면서 콘텐츠를 표시해 주는 디자인.

자동으로 돌아가거나 사용자가 옆으로 넘겨야만 넘어가거나 아니면 둘 중 선택할 수 있도록 만든다.

페이지네이션(Pagination)

한 페이지에 띄우기에 정보가 너무 많은 경우, 책 페이지를 넘기듯이 번호를 붙여 페이지를 구분해주는 것.

장점: 사용자가 원하는 페이지로 바로 접근 가능

단점: 매끄러운 사용자 경험과는 거리가 멀다.

무한스크롤(Infinite Scroll, Continuous Scroll)

모든 콘텐츠를 불러올 때까지 무한으로 스크롤을 내릴 수 잇는것.

처음부터 모든 콘텐츠를 로드해온 후 조금씩 보여주는 것 아님!!

GNB(Global Navigation Bar), LNB(Local Navigation Bar)

GNB: 어느 페이지에 들어가든 사용할 수 있는 최상위 메뉴. 어느 페이지에 있든 항상 동일한 위치에 있어야한다.

LNB: GNB에 종속되는 서브 메뉴 혹은 특정 페이지에서만 볼 수 있는 메뉴


그리드시스템(Grid System)

1.Margin
양쪽 여백. px(절대단위), vw,%(상대단위)
2.Column
콘텐츠가 위치하게 될, 세로로 나누어진 영역.
이미지 속 화면 크기의 구분선: break point
휴대폰: 4개, 태블릿: 8개, PC: 12개
3. Gutter
Column 사이의 공간으로 콘텐츠를 구분하는데 도움을 준다.
아무리 넓어도 컬럼 너비보다는 작게 설정!

https://material.io/design/layout/responsive-layout-grid.html#breakpoints

 

Material Design

Build beautiful, usable products faster. Material Design is an adaptable system—backed by open-source code—that helps teams build high quality digital experiences.

material.io


UX 디자인

피터모빌의 벌집모형

 

1.유용성(Useful): 사용 가능한가?

제품이나 서비스가 목적에 맞는, 사용가능한 기능을 제공하고 있는가.

2.사용성(Usable): 사용하기 쉬운가?

본연의 기능을 제공하는 것을 넘어서 사용하기 쉬운가

3.매력성(Desirable): 매력적인가?

단순히 디자인이 보기에 좋은지부터 시작해서, 이미지, 브랜딩 등의 여러 요소들이 사용자에게 긍정적인 감정을 불러일으킬 수 잇는지, 사용자들이 해당 제품이나 서비스를 이용하고 싶어 하는지

4.신뢰성(Credible): 신뢰할 수 있는가?

사용자가 제품이나 서비스를 믿고 사용할 수 있는가

5.접근성(Accessible): 접근하기 쉬운가?

나이, 성별, 장애 여부를 떠나서 누구든지 제품이나 서비스에 접근할 수 있는가

6.검색가능성(Findable): 찾기 쉬운가?

사용자가 원하는 기능이나 정보를 쉽게 찾을 수 있는가.

내비게이션 바, 정보검색 기능을 넣거나 콘텐츠를 직관적으로 배치하기.

7.가치성(Valuable): 가치를 제공하는가?

위의 모든 요소들을 총합하여 고객에게 가치를 제공하고 있는가.


User Flow

1.직사각형: 사용자가 보게될 화면(ex.회원가입페이지, 로그인페이지...)

2.다이아몬드: 사용자가 취하게 될 행동(ex.로그인, 버튼클릭, 업로드...)

3.화살표: 직사각형(화면)과 다이아몬드(행동)을 연결시켜주는 화살표

https://www.figma.com/figjam/

UI/UX 사용성 평가

제이콥 닐슨의 10가지 사용성 평가 기준

※휴리스틱? 체험적인 이라는 뜻으로 완벽한 지식 대신 직관과 경험을 활용하는 방법론

1.시스템 상태의 가시성(Visibility of system status)

합리적인 시간 내에 적절한 피드백을 통해 사용자에게 진행상황에 대한 정보를 항상 제공해야 한다.

피드백이 존재하는가?/피드백이 즉시 제공되는가?/피드백이 명확한가?

2.시스템과 현실 세계의 일치(Match between system and the real world)

내부 전문용어가 아닌 사용자에게 친숙한 단어, 구문 및 개념을 사용한다.

3.사용자 제어 및 자유(User control and freedom)

사용자가 실수 했을 경우 혹은 진행중인작업에서 벗어나고 싶을 경우 '탈출구'를 명확히 제공하기

4.일관성 및 표준(Consistency and standards)

-외부 일관성: 일관적인 사용자 경험을 제공하기 위해서 플랫폼 및 업계의 관습을 따르기

-내부 일관성: 사용자가 혼란스럽지 않도록 제품의 인터페이스나 정보 제공에 일관성이 있어야 한다.(버튼모양, 위치, 아이콘 크기 등)

5.오류방지(Error prevention)

오류가 발생하기 쉬운 상황을 제거하여 사용자의 실수를 방지해야 한다.(삭제 버튼 눌렀을때 의사 확인)

6.기억보다는 직관(Recognition rather than recall)

사용자가 기억해야 하는 정보를 줄인다.(예)최근 검색했던 단어 목록을 확인할 수 있다.)

7.사용의 유연성과 효율성(Flexibility and efficiency of use)

초보자와 전문가 모두에게 개별 맞춤 기능을 제공하도록 한다.(예) 프로그램의 단축키 직접 설정하여 사용)

8.미학적이고 미니멀한 디자인(Aesthetic and minimalist design)

관련이 없거나 불필요한 정보가 포함되지 않도록 한다. 콘텐츠와 기능의 우선순위를 정하고 우선순위가 높은 것을 잘 제공하는지 확인

예) 사용빈도가 적은메뉴는 필요할 때만 볼 수 있게 숨기기

인터페이스에는 관련이 없거나 불필요한 정보가 포함되지 않도록 한다.

9.오류의 인식, 진단, 복구를 지원(Help users recognize, diagnose, and recover from errors)

사용자가 이해할 수 있는 언어를 사용하여 문제가 무엇인지 정확하게 표시하고, 해결 방법을 제안해야한다.

10.도움말 및 설명 문서(Help and documentation)

추가 설명이 필요없는 것이 가장 좋지만, 상황에 따라 이해하는데 도움 되는 문서를 제공하기

 

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